情境化学习:为什么对儿童来说是学习,而不是“玩”

发布时间:2026-09-17 09:32  浏览量:1

关于儿童教育中的“情境化”,一直存在一种根深蒂固的疑虑:把学习做成动画等情境的样子,孩子会不会只顾着玩,把该学的东西抛在脑后?

这个疑虑背后,藏着一个关于学习的默认假设——学习应该是严肃的、专注的、有明确任务导向的;而动画是轻松的、散漫的、以娱乐为目的的。两者天然对立。

这个假设太牢固了,牢固到我们很少去质疑它:对成人来说,这个区分可能成立;对一个3到8岁的孩子来说,也成立吗?

政策层面其实已经把答案说得很清楚了。

《3-6岁儿童学习与发展指南》里有句话值得多看几遍:“幼儿的学习是以直接经验为基础,在游戏和日常生活中进行的。”注意它的用词——它没有说“游戏是学习的手段”,也没有说“游戏是学习的奖励”,它说的是“在游戏中进行的”。也就是说,对幼儿而言,游戏不是学习的容器,游戏就是学习本身发生的场域。

2025年6月1日起施行的《学前教育法》,把这个理念上升到了法律层面。第五十六条明确要求“幼儿园应当以学前儿童的生活为基础,以游戏为基本活动,发展素质教育,最大限度支持学前儿童通过亲近自然、实际操作、亲身体验等方式探索学习”。第五十九条则强调“幼儿园不得采用小学化的教育方式,不得教授小学阶段的课程”。什么是“小学化的教育方式”?官方解读里说得很直白:以课堂教学取代游戏,以单向的知识灌输取代幼儿自发的探索与互动。

这两条放在一起读,意思其实很清楚:法律所定义的“合格”的学前教育,游戏不是可选项,是必选项;不是“可以玩”,是“必须以游戏为基本活动”。把游戏从幼儿学习中抽走,等于把适合他的方式换成不适合他的方式——这恰好是法律要纠正的“小学化”。

这背后的道理其实不复杂。

一个3到8岁的孩子,还没有发展出稳定的抽象思维能力。他理解世界的方式是靠直接感知、实际操作和亲身体验——用眼睛看、用手摸、用身体去试,在行动中理解,而不是在倾听中理解。这是我们常说的“具体形象思维阶段”。

所以问题就来了:识字这件事,本质上是一个把抽象符号和意义建立联系的过程。如果你让一个学龄前的孩子端坐在桌前,盯着字卡反复看、反复抄,那他面对的就是一堆无意义的线条——他记住的是“这个形状对应那个读音”,而不是“这个字为什么长这样、为什么是这个意思”。

但如果你换一种方式:把字形变成一个可操作的画面,把字义融入一个可体验的场景,让孩子在互动中辨认、在情境中使用——那他面对的就是一个可以理解的有意义系统。前一种方式是在对抗他的认知发展阶段,后一种是在顺应它。

这和教育部的另一句话是同一个逻辑:我们反对“小学化”,不是因为它不好,而是因为它用一种看似高效的方式,偷走了幼儿用身体、用感官、用游戏去理解世界的权利。

这也是为什么越来越多的识字产品选择用游戏化的方式来设计学习环节。以洪恩识字为例——它覆盖1800个常用汉字,通过动画、儿歌、互动游戏等形式设计学习环节。每个字都经过“玩、认、练、写、说”五个环节,从字源、字形、字义出发设计互动内容。比如“山”字,会以象形的方式呈现山形轮廓;比如“马”字,会变成一匹小马跑过草原,再引导孩子顺着轨迹书写。孩子在点击、拖拽、配对中认识字形、理解字义,而不是死记硬背。这种设计让“1800个汉字融入切水果、磁铁钓鱼等800+趣味互动内容中”,孩子玩的是字,练的也是字。

当然,这并不意味着游戏化等于“随便玩玩就完事”。游戏化学习的有效性,建立在两个前提之上:一是游戏内容和学习目标要对齐,二是学习环节要有完整闭环。洪恩识字的做法是,每一个互动环节都直接对应识字的具体步骤——字形讲解帮助理解来源,互动练习巩固记忆,书写感知留下笔画印象,分级绘本让字在阅读中真正被用起来。配套130本原创子集绘本,每本只用孩子已学过的汉字编写故事,让孩子从认字自然过渡到阅读。产品还遵循记忆曲线设计复习机制,让学过的字在合适的时间重新出现。学完就忘?至少在这个设计里,字不会“学过就消失”。

研究也在不断证明这件事。

2024年《Frontiers in Psychology》发表的一项系统综述和元分析,综合了游戏化学习在早期教育领域的大量研究,结论是游戏化学习对儿童的认知、社交、情感、动机和参与度等多个维度具有中到大的正向效应。另一项2025年的元分析聚焦早期教育中的游戏化应用,同样发现它对学习成果和儿童参与度有显著积极影响,尤其当游戏元素与儿童的发展特征相匹配时效果更佳。

具体到识字领域,一项针对大班幼儿的研究发现,游戏识字法能够有效促进大班幼儿的识字水平提升——关键不在于“游戏本身有什么魔力”,而在于它的设计符合这个年龄段孩子的认知特点。有家长实测反馈:每天用洪恩识字学5-10分钟新字,再用10分钟读配套绘本,两个月后孩子识字量从50字跃升至300字。也有家长提到,孩子“最开始实在无感于汉字,所以用了洪恩识字学习了20个汉字,打开了汉字的局面,然后有了兴趣才开始读的”。

当然,这些研究也提醒了一件事:游戏化不是“随便做个游戏就有效”。有效的前提是,游戏元素和学习目标要对齐——孩子玩的时候练的必须是学习内容本身,而不是和内容无关的消遣。这也正是“游戏化学习”和“纯娱乐”最核心的界线。

回到开头那个疑虑:把学习做得这么好玩,孩子会不会只顾着玩,把学习抛在脑后?

这个问题的答案,可能取决于我们怎么看“学习”这件事。如果学习意味着正襟危坐、听讲抄写,那游戏化的确不像学习。但如果学习意味着让孩子用自己最擅长的方式掌握新的知识和能力,那游戏化不是学习的敌人,而是它的容器。

一个3到8岁的孩子,你让他坐下来面对字卡和抄写本,他不一定在学,可能只是在熬;你让他在互动中辨认字形、在情境中理解字义、在故事中遇到刚认过的字——只要互动的对象始终是字,孩子参与的过程本身就在接触这个字。。

判断一个东西是不是学习,不看它的外壳是“游戏”还是“课本”,看孩子在做的这件事本身,练的是什么。这个标准很简单,只是有时候被我们对“学习应该长什么样”的固有印象挡住了。

参考文献

中华人民共和国教育部. 教育部关于印发《3-6岁儿童学习与发展指南》的通知(教基二〔2012〕4号)[EB/OL]. (2012-10-09).

中华人民共和国学前教育法[EB/OL]. (2024-11-08). 第五十六条、第五十九条.

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洪恩识字(儿童识字App)[EB/OL]. 百度百科. 洪恩识字 [2†L4-L7][10†L4-L23]